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¿Cómo nace Keytoon?
La verdad es que Keytoon nace casi de casualidad, o más bien fruto de las circunstancias. Ninguno de nosotros tenemos alma de empresario ni teníamos la ambición de crear nuestra propia empresa, pero llegó un momento en el que nuestra única opción para trabajar en un buen sitio era irnos fuera de Valencia. O crearlo nosotros mismos, y decidimos intentar esto último antes de emigrar.
Seguramente la parte de mayor riesgo fue el principio. ¿Cómo fue la experiencia con los primeros clientes? ¿Tardaron mucho en llegar? ¿En algún momento decidisteis tirar la toalla?
El principio fue como un salto al vacío, montamos keytoon sin un duro usando nuestros propios equipos, sin un solo cliente y alquilando un local muy muy pequeño con unos colegas para poder pagarlo a medias. Sin embargo si una cosa teníamos clara era que nuestro mejor aliado a la hora de conseguir nuevos clientes sería Internet. Intentamos crear imágenes y pequeños tests de animación con la mayor calidad que fuésemos capaces y mostrarlos en todos los sitios posibles para promocionarnos. Y como de bien nacidos es ser agradecidos, nuestra relación con Next Limit a través de Jonatan Catalan como betatester de Maxwell nos vino genial para darnos a conocer más.
Así es como fueron llegando los primeros clientes, los primeros trabajos, las primeras desilusiones y tomaduras de pelo… jejeje. Nos ha costado, pero el mundo empresarial es realmente duro y poco a poco te vas amoldando a él para no acabar demasiado escaldado. Aprendimos a perder el miedo a negociar las cosas o a decir que no, cosa que no es nada fácil, sobretodo al principio.
La verdad es que nunca decidimos tirar la toalla, pero lo que no se va es la ansiedad y el estrés. Tener una empresa conlleva muchísima responsabilidad, sobretodo conforme va creciendo. Siempre hay una preocupación o algo que hacer… quizás es de las cosas que mas se echa de menos de no trabajar para otros, el desconectar totalmente del trabajo al apagar el ordenador.
¿Con qué herramientas soléis trabajar?
La mayoría de nosotros somos maxeros, aunque también usamos el Zbrush a veces para modelar. Dentro del 3ds max tenemos una serie de herramientas y scripts creadas en el estudio para ayudar en la producción.
Para renderizar usamos Maxwell y luego lo típico, Photoshop, Flash, After Effects, Combustion…
Para trabajar usamos pcs normales con una buena gráfica y un par de monitores, nada del otro mundo. Por suerte ya tenemos una granjita de 15 duales Xeon que vamos ampliando poco a poco conforme podemos.
¿Tenéis en mente algún proyecto de producción propia?
Acabamos de terminar un pequeño corto llamado “The Grandfather of Soul”.
Se trata de un divertido vídeo musical en el que el Dr. Maxwell (un personaje que ya había protagonizado algunas de nuestras animaciones) se disfraza con ropa de los 60 para interpretar la canción de James Brown “I feel good”. Aunque no lo pretendíamos, ya que el corto lo empezamos hace bastantes meses, ha resultado ser un homenaje póstumo a la figura del cantante.
Contarnos un poco más acerca del corto, ¿Cuánto tiempo habéis tardado en hacerlo, cuantas personas han participado…?
Al tratarse de un proyecto que hemos ido haciendo entre trabajo y trabajo la producción ha durado algo más de lo que en realidad hemos tardado en hacerlo. Empezamos con los primeros diseños en Agosto del 2006, y en Diciembre se terminaron de hacer los sonidos FX.
El equipo de gente que trabajó en el corto es bastante pequeño. Jaime Maestro se encargó de la dirección y de animar algunos planos, aunque fue Dani Peixe el que animó la mayoría de ellos.
Luís San Juan y Rudi Hammad hicieron el rigging y Santi Agustí “Sapone” la posproducción.
Toni Reyna, Chams Farhad y Sebastián Sanz diseñaron el escenario y los props, mientras que el modelado y texturizado del escenario así como la iluminación estuvo a cargo de Jonatan Catalán.
La producción del corto la llevaron a cabo David Lacruz y Cecile Hokes, y Nina Rappaport ha sido la productora ejecutiva.
Y por último dar también las gracias a la gente de SPLASH STUDIOS NYC por el gran trabajo que hicieron con el sonido.
Cuando se trata de encargos, ¿cuánto sitio queda para la creatividad y las ideas personales?
Siempre depende del cliente. Hay algunos que tienen clarísimo lo que quieren y te mandan unas referencias muy detalladas de lo que quieren ver. Sin embargo hay otros que confían más en nuestra creatividad y tan solo nos dan unas premisas de lo que quieren y nos dan total libertad desde el diseño hasta el final.
De todas formas siempre hay algo que interpretar o crear de cero y ahí es donde puedes aportar tu granito de arena.
Habéis trabajado en proyectos muy distintos, ¿Qué os ha enseñado la diversidad?
Puede que lo que más se aprenda es a comunicarte con el cliente para no trabajar en vano o tener que repetir muchas cosas. Aplicamos nuestros propios filtros de calidad para que cuando llegue al cliente tenga pocas excusas para rechazarlo. Intentamos evitar eso de “envía a ver si cuela”, porque sobretodo con EEUU casi nunca cuela.
¿Ha cambiado mucho vuestro método de trabajo desde que empezasteis a funcionar?
Mucho, y lo que todavía nos queda por mejorar. Intentar perfeccionar nuestro “pipeline” es algo que nos preocupa siempre. A lo largo de este tiempo hemos cambiado varias veces la estructura de carpetas para optimizarlas al máximo, o el orden en el que hacemos diferentes tareas dentro del estudio para trabajar mejor y más rápido.
¿A qué creéis que se debe el crecimiento que ha experimentado Keytoon?
Sin duda a la aparición de nuestra socia y productora ejecutiva Nina Rappaport. No solo por los trabajos que hayamos podido hacer gracias a ella, sino por lo mucho que nos ha enseñado. De hecho nos gusta presumir de vez en cuando que tiene un Oscar y todo, jejeje.
A los 6 meses de crear keytoon recibimos un email de Nina y cuando investigamos un poco de quien se trataba nos quedamos alucinados… había sido la productora ejecutiva de bluesky durante 7 años!!
Nos comentó que había visto nuestros trabajos en Internet y quería ser nuestra representante en EEUU, pero la relación se hizo tan estrecha que acabó convirtiéndose en una socia más y nuestra productora ejecutiva. Incluso acabamos de abrir una oficina en San Francisco y creado Keytoon Inc.!
La verdad es que nos consideramos muy afortunados de poder mantener el estudio a flote y además poder ir creciendo poco a poco. En poco tiempo hemos pasado de ser 3 amiguetes con sus ordenadores en un diminuto local (Alex Mateo, Jonathan Catalan y Jaime Maestro) a ser 3 socios más (David Cuevas, Jonatan Cuevas y Nina Rappaport) y un buen número de profesionales increíbles.
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Contáis con numerosos encargos internacionales, ¿cuáles son las diferencias a la hora de trabajar para el extranjero?
La verdad es que trabajamos mucho más para el extranjero que para España. Por nuestra propia experiencia la diferencia principal, fuera de presupuestos o formas de pago, que suelen ser mejores que las de aquí, es que notas mucho más que fuera hay un mayor aprecio por la calidad y saben que eso cuesta más tiempo y dinero. En España por desgracia suele primar cumplir un presupuesto, cuanto más bajo mejor, y entregar algo deprisa y corriendo con la calidad mínima para que el cliente final dé el visto bueno. Aunque siempre hay excepciones, como Disney Channel, con los que venimos trabajando muy a gusto desde hace un tiempo.
Nosotros desde el principio siempre apostamos por hacer cosas con un mínimo de calidad y buscar clientes que compartan ese objetivo, aunque eso nos haya costado tener que rechazar clientes y trabajos más de una vez, por encima del presupuesto que tengan. Una de nuestras máximas es no hacer un trabajo que luego no vas a poder enseñar.
¿Con qué tipo de proyectos os sentís más cómodos?
Con los que más nos exijan a nivel creativo, sobretodo con los que nos suponen un nuevo reto. Son con los que más disfrutamos, a pesar de que son los que más horas nos obligan a dedicarles.
A veces dedicarte a ser una empresa de servicios tiene estas ventajas, que cada proyecto es diferente al anterior y puedes cambiar el chip rápidamente.
¿Cuanto tiempo puede pasar para completar un proyecto desde que lo iniciáis hasta el render final?
Como siempre depende del tipo de proyecto, desde trabajos que tienes que resolver en un par de días a otros que te llevan tres meses. Aunque lo normal suelen ser los que duran varias semanas.
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